El sábado pasado los docentes de Tecnología e Informática del colegio participamos de un taller de “ProtoTips: Proyectos educativos en robótica y automatización” a cargo de Gurises Unidos y Fundación Telefónica.
Muchas gracias por la invitación y por la oportunidad de seguir formando a nuestros docentes.
Participamos de la 9ª Olimpíada de Robótica, Programación y Videojuegos de Ceibal que, con la consigna “El camino de la energía”, se realizó el 3 y 4 de noviembre en el LATU.
¡Gracias a los profes y los estudiantes de 6º C de Primaria, 2º y 3º de Secundaria por el compromiso y la constancia!
(Más información, en la web de Ceibal).
Los alumnos de Segundo año B de Primaria, junto a su maestra Ana, estudiaron el proceso de polinización e invitaron a los alumnos de Nivel 5 años A a compartir con ellos lo aprendido.
Muchas gracias, amigos de Nivel 5 años A.
La propuesta de STEAM Robótica para 6° de Ingeniería para esta primera parte del año, consistió en un trabajo introductorio sobre las placas Arduino y su entorno de desarrollo, centralización en el dominio amplio del movimiento, a través de actuadores (Motor Dc), como los movimientos condicionales mediante sensores digitales y analógicos. El proyecto final consistió en un vehículo autónomo con la función de evitar obstáculos y seguir un trayecto mediante líneas.
Durante el proceso del taller, los estudiantes se inician en los conocimientos de programación en Arduino, incrementado el espectro al conocimiento asociados al lenguaje C++ , funciones, variables y estructuras. Se les plantean en principio algunos desafíos de programación que les permiten ir descubriendo tanto las libertades como las limitaciones de la placa. Estos desafíos de complejidad creciente hasta alcanzar un nivel base suficiente para comenzar a introducir los contenidos claves de este curso (movimiento-entorno).
Se introducen conceptos en el uso de sensores digitales y analógicos. Se comienza a desarrollar el concepto de entorno y como este puede condicionar nuestro movimiento. Estos se trabajan en dos instancias distintas, la primera el uso de sensores digitales simplificando la complejidad del mundo de los sensores analógicos y su uso, agregando solo un elemento más a la dificultad de los desafíos que será no solo tener una mejor comprensión de la programación sino que también de la electrónica. En la primera parte indagaremos sobre el sensor ultrasónico para luego pasar al sensor infrarrojo.
Los valores STEAM:
La propuesta de STEAM Robótica se enmarca dentro del proyecto de Innovación Tecnológica del Colegio y Liceo Sagrada Familia.
La misma pretende ser el primer escalón en un ciclo de talleres relacionados con STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y
Matemáticas), abarcando disciplinas y conceptos en la robótica, electrónica, programación, pensamiento computacional que
comienza en con nociones básicas en Educación Inicial y alcanza las diferentes orientaciones de Bachillerato Diversificado.
Está demostrado que el aprendizaje práctico involucra a los estudiantes de manera más estimulante en todos los niveles de su formación. Despierta el interés de los estudiantes y fomenta su entusiasmo por el estudio puesto que son capaces de resolver problemas de la vida real.
Alguna de las características que se favorecen cuando se trabaja en Robótica Educativa son las siguientes:
Con los grupos de Inicial 5 años se realizó una actividad en el taller de
Informática, donde mediante el uso de la tecnología de Realidad Aumentada
se pudieron reconocer las diferentes partes de la planta.
La actividad consiste en que los estudiantes pintan previamente la misma con los colores que a
ellos les gustan, luego mediante una aplicación de Realidad Aumentada, la ven en la
tablet a esa misma planta en formato 3D, donde reconocen las partes de la planta y ven su
crecimiento al ponerle agua, logrando así un aprendizaje significativo.
Retomamos la presencialidad plena con los talleres Robótica y Steam Robótica.
Los estudiantes de Secundaria emprenden un camino de aprendizaje significativo en tecnología. Acompañados por los docentes Daniel Karvelis y Felipe Pino.
“La Hora del Código” es un movimiento global que llega a cientos de millones de estudiantes en
más de 180 países y que se llevará a cabo en el Colegio y Liceo Sagrada Familia del 5 al 20 de noviembre.
Se trata de una introducción de una hora de duración a las Ciencias de la Computación, diseñada
para mostrar que todo el mundo puede aprender a programar. Cualquiera puede participar de este movimiento global en cualquier
momento en esos días.
En nuestro caso dividiremos la actividad en cinco categorías que podrás elegir según tu edad o bien tus
intereses.
Para participar haz clic en el siguiente link: https://bit.ly/2GosBOJ y logueate con tu cuenta de safaaguada. Esperamos que
participes y te diviertas mucho.
Con la finalidad de reconocer la estructura y partes de una computadora, los alumnos de Primer Año de Ciclo Básico, desarmaron y volvieron a armar computadoras para extraer sus partes, identificarlas y clasificarlas según su función.
La propuesta fue llevada adelante en subgrupos con pocos estudiantes, para que todos pudieran participar directamente y fue acompañada de cerca por el docente, quien además de supervisar el correcto uso de las herramientas, aprovechó la instancia para evacuar dudas y reafirmar los contenidos vistos previamente.
Al finalizar la actividad, cada subgrupo presentó su torre ensamblada y fue testeada para corroborar su óptimo funcionamiento.
Los amigos de Nivel 4 años del Turno Vespertino estamos investigando sobre las plantas: reconociendo sus partes y conociendo sus cuidados.
Bettina, la profesora de Informática, nos acompañó con una propuesta de realidad aumentada con la aplicación “Chromville Science” para seguir aprendiendo.
¡Qué divertido!
Los alumnos de Quinto y Sexto de Primaria trabajaron con la aplicación “Quiver” de Realidad Aumentada.
Primero colorearon sus planisferios y luego, con el uso de esta app, los puedieron ver como modelos 3D del globo terráqueo, lo que les permitió entender las proyecciones y profundizar lo trabajado en el aula.
Esta aplicación tiene asociados modelos 3D con cada uno de los dibujos con los que puede interactuar. Los alumnos los colorean, el programa hace un escaneado de esos trabajos y lo convierte en la textura del modelo 3D correspondiente.
El resultado: los dibujos pintados (en este caso, los planisferios) ¡cobran vida!
El martes 18 de febrero se realizó el taller de robótica con los Lego WeDo 2.0. En este taller participó el equipo docente de Primaria.
Este sistema de Lego WeDo 2.0 permite trabajar sobre programación, ciencias, tecnología e ingeniería (STEM) de una forma amena y efectiva.