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Informática y Tecnología

Informática y Tecnología

Robótica en la Sa-Fa



La robótica es una práctica esencial de nuestro día, ¡disfruten del video tanto como lo hacemos nosotros!

Publicado el 19-04-2024
Docentes de Tecnología e Informática

Taller para docentes

(Salones de Informática, 15 y 16 de febrero)



Durante estos dos días intensivos exploramos los fundamentos de la electrónica y nos sumergimos en el universo de la programación utilizando las placas programables Microbit, de la mano del docente Felipe Pino.
Desde conceptos básicos hasta proyectos avanzados de robótica, cada momento fue una oportunidad para aprender, experimentar y crecer juntos como educadores.

Gracias Felipe por tu dedicación y pasión al compartir tu conocimiento con nosotros.

Publicado el 21-02-2024 • 7 fotos
Informática

Participamos de la 10ª Olimpíada de Robótica, Programación y Videojuegos de Ceibal



El equipo “Safaguitos” participó de la 10ª Olimpíada de robótica, programación y videojuegos de Ceibal que se realizó el 6 y 7 de noviembre en el LATU.

Los felicitamos por la mención especial al diseño y creatividad en la categoría Scratch.

(Más información, en la web de Ceibal).

Publicado el 22-11-2023
Informática y Tecnología

Proyectos “Cuesta arriba” y “Persigue tu objetivo”

(Robótica Educativa, 6ºA y 6ºB)



La robótica es una herramienta emocionante y educativa que puede enriquecer la experiencia de aprendizaje para todos los estudiantes. Esta disciplina combina elementos de la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas (STEM) para fomentar el desarrollo de habilidades clave en los estudiantes. A continuación, se destacan algunas de las características más importantes de la robótica educativa:

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Publicado el 24-07-2023
Informática y Tecnología

Olimpíada de robótica, programación y videojuegos: nuevo reconocimiento de Ceibal por la participación en la edición 2022


10ª Olimpíada de robótica, programación y videojuegos

Desde Ceibal felicitaron al equipo “Narda”, ganador del 3er puesto en la 9ª Olimpiada de Robótica, Programación y Videojuegos en la categoría Robótica, subcategoría Ciclo Básico.
Acompañaba a la felicitación una caja con algunos elementos para continuar desarrollando el proyecto y los invitaba a participar en la edición de este año.

Agradecemos a Ceibal este nuevo reconocimiento al equipo de alumnos que participó en la edición del año pasado.
Estos kits de robótica ya son parte de nuestro laboratorio de informática y robótica


10ª Olimpíada de robótica, programación y videojuegos
Publicado el 5-06-2023
Informática y Tecnología

10ª Olimpíada de robótica, programación y videojuegos


10ª Olimpíada de robótica, programación y videojuegos

Se trata de un evento educativo anual que se realiza desde 2014 con el objetivo de fomentar el uso de la tecnología y el pensamiento computacional al desafiar a estudiantes a una competencia sana con una temática específica, en la que muestran sus trabajos y realizan proyectos innovadores.

Como objetivo específico, se busca implementar nuevas tecnologías con la metodología de aprendizaje basado en proyectos, promover la exposición y compartir trabajos realizados, así como potenciar el aprendizaje de forma lúdica.

¡Anímate a participar!

Más información en https://sites.google.com/safaaguada.edu.uy/olimpada-de-ceibal-2023/inicio

Publicado el 2-06-2023
Docentes de Tecnología e Informática

“ProtoTips: Proyectos educativos en robótica y automatización”

(Gurises Unidos/Fundación Telefónica, 19 de noviembre)



El sábado pasado los docentes de Tecnología e Informática del colegio participamos de un taller de “ProtoTips: Proyectos educativos en robótica y automatización” a cargo de Gurises Unidos y Fundación Telefónica.

Muchas gracias por la invitación y por la oportunidad de seguir formando a nuestros docentes.

Publicado el 21-11-2022 • 5 fotos
Informática

Participamos de la 9ª Olimpíada de Robótica, Programación y Videojuegos de Ceibal



Participamos de la 9ª Olimpíada de Robótica, Programación y Videojuegos de Ceibal que, con la consigna “El camino de la energía”, se realizó el 3 y 4 de noviembre en el LATU.

¡Gracias a los profes y los estudiantes de 6º C de Primaria, 2º y 3º de Secundaria por el compromiso y la constancia!

(Más información, en la web de Ceibal).

Publicado el 16-11-2022
Primaria

Polinización

(2º año B de Primaria)



Los alumnos de Segundo año B de Primaria, junto a su maestra Ana, estudiaron el proceso de polinización e invitaron a los alumnos de Nivel 5 años A a compartir con ellos lo aprendido.
Muchas gracias, amigos de Nivel 5 años A.

Publicado el 15-09-2022
Bachillerato: orientación Físico-Matemática

STEAM Robótica

6º de Ingeniería (Nivel 1)



La propuesta de STEAM Robótica para 6° de Ingeniería para esta primera parte del año, consistió en un trabajo introductorio sobre las placas Arduino y su entorno de desarrollo, centralización en el dominio amplio del movimiento, a través de actuadores (Motor Dc), como los movimientos condicionales mediante sensores digitales y analógicos. El proyecto final consistió en un vehículo autónomo con la función de evitar obstáculos y seguir un trayecto mediante líneas.

Durante el proceso del taller, los estudiantes se inician en los conocimientos de programación en Arduino, incrementado el espectro al conocimiento asociados al lenguaje C++ , funciones, variables y estructuras. Se les plantean en principio algunos desafíos de programación que les permiten ir descubriendo tanto las libertades como las limitaciones de la placa. Estos desafíos de complejidad creciente hasta alcanzar un nivel base suficiente para comenzar a introducir los contenidos claves de este curso (movimiento-entorno).

Se introducen conceptos en el uso de sensores digitales y analógicos. Se comienza a desarrollar el concepto de entorno y como este puede condicionar nuestro movimiento. Estos se trabajan en dos instancias distintas, la primera el uso de sensores digitales simplificando la complejidad del mundo de los sensores analógicos y su uso, agregando solo un elemento más a la dificultad de los desafíos que será no solo tener una mejor comprensión de la programación sino que también de la electrónica. En la primera parte indagaremos sobre el sensor ultrasónico para luego pasar al sensor infrarrojo.

Los valores STEAM:

  • Promueven una cultura de pensamiento científico para la toma de decisiones de los estudiantes.
  • Permiten la adquisición de una serie de conocimientos tecnológicos y científicos.
  • Permiten una mayor conciencia de las relaciones entre las diferentes áreas del saber.
  • Se fomenta la innovación, el pensamiento creativo y crítico mediante una educación por proyectos.
  • Se promueve una cultura Maker fomentada por la adquisición de conocimientos y creatividad tecnológica.
Publicado el 2-08-2022
Primer año de Ciclo Básico

STEAM Robótica



La propuesta de STEAM Robótica se enmarca dentro del proyecto de Innovación Tecnológica del Colegio y Liceo Sagrada Familia.
La misma pretende ser el primer escalón en un ciclo de talleres relacionados con STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas), abarcando disciplinas y conceptos en la robótica, electrónica, programación, pensamiento computacional que comienza en con nociones básicas en Educación Inicial y alcanza las diferentes orientaciones de Bachillerato Diversificado.

Está demostrado que el aprendizaje práctico involucra a los estudiantes de manera más estimulante en todos los niveles de su formación. Despierta el interés de los estudiantes y fomenta su entusiasmo por el estudio puesto que son capaces de resolver problemas de la vida real.

Alguna de las características que se favorecen cuando se trabaja en Robótica Educativa son las siguientes:

  • Los estudiantes se involucran activamente en su propio proceso de aprendizaje.
  • Se desarrolla la lógica intuitiva y la intuición de ingeniería.
  • Se potencian sus habilidades de resolución de problemas y de investigación.
  • Se fomenta la creatividad, desarrollando varias competencias claves del currículum educativo.
  • Se aprecia que el trabajo disciplinado y organizado conseguido durante las clases, mediante el juego, volviéndose un hábito.
  • Se convierten en autodidactas activos.
  • Se consigue un buen clima de trabajo haciendo énfasis en el buen comportamiento, la concentración, el respeto con los compañeros y adquieren el sentido de la responsabilidad con el material.
  • Comprensión y dominio de los conceptos básicos del lenguaje de programación.
  • Aprenden a trabajar en pequeños grupos.
  • Se fomenta superar la frustración que causa el equivocarse y se toma como parte del proceso de aprendizaje, fomentando la motivación y la mejora constante del producto.
  • Percepción del trabajo como un reto en el que alcanzar su meta como un juego, no como un esfuerzo aburrido.
Publicado el 29-06-2022
Informática / Nivel 5 años

Realidad Aumentada



Con los grupos de Inicial 5 años se realizó una actividad en el taller de Informática, donde mediante el uso de la tecnología de Realidad Aumentada se pudieron reconocer las diferentes partes de la planta.
La actividad consiste en que los estudiantes pintan previamente la misma con los colores que a ellos les gustan, luego mediante una aplicación de Realidad Aumentada, la ven en la tablet a esa misma planta en formato 3D, donde reconocen las partes de la planta y ven su crecimiento al ponerle agua, logrando así un aprendizaje significativo.

Publicado el 13-06-2022

Lema 2024: Tejemos encuentros para un mundo de paz.
Lema 2024:
Tejemos encuentros para un mundo de paz

Provincia “Nuestra Señora de la Esperanza” - Hermanos de la Sagrada Familia en Uruguay, Argentina y Brasil.
Provincia “Nuestra Señora de la Esperanza”

Los Hermanos de la Sagrada Familia en el mundo.
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• Colegio Sagrada Familia, Montevideo. • Lunes 17 de junio de 2024